• Propone múltiples actividades para realizar en el aula con formatos originales de programas de televisión como ‘¿Quién quiere ser millonario?’ o ‘Jeopardy Style’. También incluye otras herramientas como un reloj con cuenta atrás que puede ser útil a la hora de mostrar el tiempo en un examen o unos dados para jugar a diferentes juegos.

    • ClassDojo consiste en un entorno online multiplataforma (disponible online, Android y iOS), donde el profesor puede crear diferentes aulas. En ellas, alumnos y profesores pueden gestionar las diferentes tareas habituales dentro del aula. De manera que los alumnos irán sumando puntos después de cada tarea o acción realizada correctamente.

    • Quizizz es una plataforma de ludificación diseñada para la implicación de estudiantes y empleados. El sistema incluye funciones de evaluación y sondeo que se pueden ver en tiempo real junto con otros métodos de comunicación interactivos, como video en vivo, chat en vivo e intercambio de imágenes. Además, Quizizz incluye herramientas de aprendizaje útiles, como tarjetas de memoria flash, pruebas de práctica y sugerencias de preguntas que se pueden asignar directamente a través del portal de administración.

    • Consiste en una plataforma online basada en flashcards con elementos propios de la gamificación, como son las puntuaciones mediante pequeños concursos.

    • Plickers es un recurso para gamificar el aula presencial de una forma original que fomenta la atención de los alumnos.Consiste en la realización de preguntas interactivas por parte del profesor que los alumnos responderán levantando diferentes tarjetas con códigos. Escaneando la clase con un dispositivo móvil, en un momento el profesor podrá ver qué ha respondido cada alumno. Permite aportar dinamismo a tus clases sin necesidad de que todos los alumnos dispongan de dispositivo móvil.

    • Esta herramienta permite crear cuestionarios o tests dónde contestar correctamente tiene premio. Consiste en dos plataformas, una donde el docente podrá buscar Kahoots ya creados para reutilizarlos o bien crear el suyo propio (https://kahoot.com/) y otra para los alumnos (https://kahoot.it/), donde accederán para poder participar en el Kahoot creado por el docente.