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  • Los espacios de aprendizaje inmersivo son entornos educativos diseñados para proporcionar experiencias de aprendizaje altamente envolventes y participativas, donde las tecnologías de realidad virtual y aumentada permiten al estudiantado interactuar con el contenido, desarrollar habilidades prácticas y comprometerse con el proceso de aprendizaje.

    • Autores

      Andrea Katherine Alcívar-Cedeño, Diego Javier Bastidas Logroño, Sandro Javier Toctaguano Cruz, Alex Bladimir Mora Marcillo

      Resumen

      Los avances tecnológicos y su incidencia en el sector educativo nos han llevado a escuchar variedad de términos que hace unos años parecían lejanos. Así, en la actualidad hablamos sobre: sociedad cognitiva, realidad virtual, realidad aumentada, realidad inmersiva, i-learning (aprendizaje inmersivo), gamificación, metaversos tutorizados, entre otros. Estos términos forman parte de nuestro día a día y nos guste o no están dando paso a nuevas posibilidades para acceder a los contenidos que se divulgan en internet y que son aplicables al campo educativo. Por tanto, el presente trabajo pretende analizar la interacción humano -computador y las consideraciones que se deben tener al momento de diseñar interfaces para el metaverso aplicado a la educación, para ello se realiza una revisión bibliográfica de las publicaciones realizadas en las diversas bases de datos sobre la temática para identificar problemas pendientes de abordar y avances en el metaverso. Como resultado se muestran el impacto y nivel de aceptación que tiene el metaverso en diversas áreas y su aplicación en el campo educativo, debido a que son estos nuevos escenarios que nos brindan una gama de herramientas formativas para fomentar un aprendizaje más activo en el estudiante.

      Palabras clave educación; metaverso; UX; interfaces.
      Citación del artículo en formato APA Alcívar-Cedeño, A. K. ., Bastidas Logroño, D. J. ., Toctaguano Cruz, S. J. ., & Mora Marcillo, A. B. (2023). Interacción Humano-Computador en el Metaverso Educativo . Revista Científica Arbitrada Multidisciplinaria PENTACIENCIAS - ISSN 2806-5794.5(2), 94–104. Recuperado a partir de http://www.editorialalema.org/index.php/pentaciencias/article/view/487
    • Autores

      Juan Gabriel López Solórzano. Christian Jonathan Ángel Rueda.

      Resumen

      En la actualidad los entornos digitales inmersivos tridimensionales (EDIT) se han aplicado al ámbito educativo, siendo la Realidad Aumentada, Realidad Virtual y los Mundos Virtuales las tecnologías más representativas. Actualmente en la literatura existen revisiones sistemáticas que abordan cada tecnología por separado, haciendo evidente la necesidad de un estudio que abarque todas las tecnologías y más puntualmente que se aplique a la enseñanza aprendizaje de la programación de computadoras. En el presente estudio se analizaron 64 investigaciones que están relacionadas a la enseñanza de algún tema sobre la programación de computadoras en diversos niveles educativos. Entre los principales resultados se destaca que 57 estudios desarrollaron su propia herramienta o aplicación, lo cual pone de manifiesto la poca o nula utilidad práctica de los desarrollos puesto que solamente se utilizan para sus experimentos. Además, la mayoría de los trabajos presentan las bondades de sus herramientas y solamente 12 estudios mencionan algún problema al utilizar los EDIT en la enseñanza de la programación. Finalmente, se destaca el uso de los EDIT principalmente para la enseñanza del tema de estructuras de control en programación. Este tema es primordial ya que permite a los estudiantes modificar el flujo de ejecución de las instrucciones de un programa.

      Palabras clave Realidad Aumentada, Realidad Virtual, Mundos Virtuales, Programación, Entornos digitales inmersivos tridimensionales.
      Citación del artículo en formato APA López Solórzano, J. G., & Ángel Rueda, C. J. (2023). Revisión sistemática de los entornos digitales inmersivos tridimensionales en la enseñanza de la programación. http://dx.doi.org/10.6018/red.540731
    • Autores

      Barcia-Delgado Luis Miguel. Cobeña-Macias Tatiana Elizabeth

      Resumen

      La tecnología día a día sorprende con una diversidad de recursos e innovaciones tecnológicos al alcance de los seres humanos, abriendo grandes oportunidades de desarrollo en todos los ámbitos, principalmente en el aspecto educativo. Muchos países han efectuado nuevas estrategias de enseñanza-aprendizaje implementando el uso de las tecnologías para generar mayor impacto y motivación a los estudiantes en el proceso de la formación educativa. Por tanto, el objetivo es diseñar una propuesta metodológica en el uso de la realidad aumentada en el proceso de enseñanza aprendizaje, dirigido al bachillerato en ciencias de la Unidad Educativa “Carlos Julio Arosemena Tola” del cantón Tosagua en el año 2022. Se aplicó una metodología de enfoque mixto, descriptivo, de campo y documental. La técnica utilizada, fue la encuesta aplicada a estudiantes “sobre el dominio en la tecnología”, y como método cualitativo se realizó entrevista a los padres de familia o representantes legales de los estudiantes “sobre la disponibilidad y usos de herramientas tecnológicas”. Los resultados obtenidos demuestran que existe un adecuado dominio de la tecnología en un significativo porcentaje de estudiantes, así mismo en la aplicación de la entrevista a los padres de familia, nos dio como respuesta que existe la disponibilidad y usos de herramientas tecnológicas en la mayoría de los hogares. Se concluye que surge la necesidad de diseñar una propuesta metodológica para la utilización de la realidad aumentada en el proceso de enseñanza aprendizaje y mejorar la motivación en los estudiantes, puesto que se cuenta con dominio y disponibilidad de tecnología.

      Palabras clave realidad aumentada, enseñanza aprendizaje, motivación.
      Citación del artículo en formato APA Barcia-Delgado, L. M., & Cobeña-Macias, T. E. (2023). LA REALIDAD AUMENTADA EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE, PARA MEJORAR LA MOTIVACIÓN EN LOS ESTUDIANTES. REVISTA CIENTÍFICA MULTIDISCIPLINARIA ARBITRADA YACHASUN - ISSN: 2697-34567(12), 31–44. https://doi.org/10.46296/yc.v7i12.0272
    • Autores

      Guillermo Enrique Valarezo-Guzmán, Xavier Enrique Sánchez-Castro, Christian Bermúdez-Gallegos, Richard García-Alay

      Resumen

      El mundo de la enseñanza está evolucionando, las metodologías de la educación están girando en torno a la tecnología computacional, día a día el uso de software se ha vuelto común en las aulas. La realidad virtual desempeña trabajos importantes y ofrece herramientas didácticas que contribuyen a mejorar la educación. A su lado se presentan los Metaversos como ambientes virtuales encargados de brindar entretenimiento a los usuarios de dichas plataformas. La metodología utilizada para el presente trabajo de investigación, se enmarca dentro de una revisión bibliográfica de tipo documental. La técnica para la recolección de datos está constituida por materiales electrónicos, estos últimos como Google Académico, entre otros, apoyándose para ello en el uso de descriptores certificados y avalados por el tesauro de la UNESCO. La información aquí obtenida será revisada para su posterior análisis. La realidad virtual y la simulación en los ámbitos educativos su utilización está más contextualizada en la educación a distancia, más que en lo presencial que se tiene la oportunidad de vivir en forma real y palpable cualquier situación de aprendizaje que se requiera, sin embargo en las ciencias de la salud ya es más común la experimentación de la anatomía humana en contexto simulados y en 3D, donde se puede explorar la anatomía humana sin límites, así como en la ingeniería, arquitectura, diseño, entre otras.

      Palabras clave Virtual, Simulación, Educación, Tecnología, Aumentada.
      Citación del artículo en formato APA Valarezo-Guzmán, G. E., Sánchez-Castro, X. E., Bermúdez-Gallegos, C., & García-Alay, R. (2023). Simulación y realidad virtual aplicadas a la educación. RECIMUNDO, 7(1), 432-444. https://doi.org/10.26820/recimundo/7.(1).enero.2023.432-444
    • Autores

      Carlos Enrique George-Reyes  Jessica Alejandra Ruiz-Ramírez  Yessica Betzabe Contreras Fuentes   Edgar Omar López-Caudana

      Resumen

      La Educación 4.0 y sus aplicaciones como la realidad virtual basada en web (WebVR) pueden ser útiles para fortalecer el aprendizaje de los estudiantes, debido a que el uso de esta tecnología en la enseñanza permite la participación en escenarios de realidad simulada que fortalecen la interacción y el desarrollo de competencias comunicativas y de colaboración. En esta investigación se evaluó tanto la aceptación como el rendimiento académico de 258 alumnos que participaron en una experiencia de aprendizaje de los componentes del pensamiento computacional mediante la implementación de un rally de conocimientos que fue diseñado en un mundo virtual tridimensional. El estudio consideró un grupo experimental y uno de control. Los resultados indican que existe un nivel de aceptación alto para adoptar los escenarios virtuales como espacio para el aprendizaje y que el rendimiento académico de los estudiantes mostró una mejoría cuando se generó en la aplicación de realidad simulada. Sin embargo, existen oportunidades que requieren ser atendidas para implementar con éxito estas experiencias, como el acceso a computadoras con alta capacidad de procesamiento y el desarrollo de habilidades digitales tanto de docentes como de estudiantes.

      Palabras clave Educación 4.0, innovación educativa, pensamiento complejo, pensamiento computacional, mundo virtual, realidad simulada
      Citación del artículo en formato APA George-Reyes, C. E., Ruiz-Ramírez, J. A., Fuentes, Y. B. C., & López-Caudana, E. O. (2023). Aprendizaje de los componentes del pensamiento computacional mediado por una aplicación virtual de la Educación 4.0 en el entorno del pensamiento complejo. Educar, 1-20.